Autor za zlomovou dobu považuje rok 1980, kdy se dostal k moci R. Reagan a M. Thatcherová. Začíná éra neoliberalismu, korporace jsou zbaveny regulačních omezení – nastává bod zlomu v ekonomických a sociálních dějinách.
První kapitola knihy je věnována počítačovým hrám a základním principům dobývání emocí z dětí. Proč jsou počítačové hry pro děti tak přitažlivé? Základním pilířem úspěchu je propracovaná manipulace s emocemi dětí – strachem a láskou. První emoce je využívaná např. při hrách využívající násilí, druhá emoce při hrách zaměřených na dovádění s roztomilými virtuálními postavičkami domácích mazlíčků. Oba přístupy jsou naprosto srovnatelné. K virtuálním mazlíčkům děti přilnou, vytvoří se emoční pouto, a neustále se k nim vracejí. Smyslem her je přimět hráče, aby hrál pořád a tahat z nich peníze. Jak to udělat? Např. odměňovat podle proměnlivého plánu, ale často (dárky pro mazlíčky, virtuální peníze/bonusy, za které se dá pro ně něco koupit…), či je potrestat, když přestanou hrát, nebo hrají-li příliš málo (mazlíček třeba onemocní). Za virtuální peníze se však samozřejmě tvrdě platí.
Firmy využívají i osobní psychografiku dětí, kterou získávají analyzováním navštěvovaností webových stránek, jaké informace sdílejí na sociálních sítích, a které výrobky si kupují online. Z toho všeho se vytvářejí komplexní profily jednotlivců. Tvůrcům her pomáhají i behaviorální studie provedených na krysách, holubech a šimpanzích, které pak aplikují při tvorbě svých her.

Tento článek je uzamčen
Článek mohou odemknout uživatelé s odpovídajícím placeným předplatným, nebo přihlášení uživatelé za Prémiové body PLPřidejte si PL do svých oblíbených zdrojů na Google Zprávy. Děkujeme.